Métodos Universales de Diseño

Intro: 
"...estos métodos y técnicas proveen una oportunidad para estructurar conversaciones que puedan ayudarnos a entender y empatizar mejor con la gente , y, como resultado, contruir productos más significativos."

Lo que los autores tratan en estos textos es distintas formas de colectar data de investigación, como la llaman ellos: "centrada en el usuario", sintetizar y analizar información, comunicar resultados e implicancias en el diseño. Pero, durante el proceso de escritura del libro, se dieron cuenta que integral a los métodos y técnicas son las conversaciones que los mismos facilitan - conversaciones con gente involucrada en la temática, inversores, miembros del equipo, clientes, y, más importante, con la gente que finalmente terminará usando los productos, servicios o sistemas diseñados. 

Los autores identifican o establecen las siguientes fases para el proceso de diseño. Luego, ubican cada método como propicio de ser utilizado en una fase particular.

Primeras Fase:
- Planeamiento (plan)
- Límitar el Área (límites)
- Definición (definir)

donde los parámetros del proyecto son explorados y definidos.

Segunda Fase:
- Exploración
- Síntesis 
- Implicancias en el Diseño

Esta fase es caracterizada por una investigación inmersiva y etnografía de diseño, ambas guiadas hacia la elaboración de implicancias para el diseño.

Tercera Fase:
- Generación del Concepto
- Iteración Temprana de Modelos (maquetas de exploración)

Involucra actividades de diseño participativas y generativas.

Cuarta Fase:
- Evaluación
- Refinamiento
- Producción

Basado en testeo iterativo y feedback. El testeo para asegurarse la calidad del diseño, para asegurarse de que está todo listo para el lanzarse al mercado y que esté todo listo para ser usado por el público. 

Quinta Fase:
- Lanzamiento
- Monitoreo

Análisis y revisión continuos para poder corregir el cusro cuando sea necesario.

El trabajo de los equipos de diseño no es acerca de la experticia en alguno de estos tipos de métodos. Tampoco lo es acerca del software, o las "entregas" que desarrollamos para mostrar un diseño. Nuestro trabajo trata de saber cómo estructurar las conversaciones que necesitamos para informar (trasladar información a...) las mejores soluciones de diseño para el trabajo que hacemos.

Considere los siguientes métodos y técnicas como un medio para llegar a un mejor diseñar, en lugar de que sean un fin en sí mismo. Hay que revisarlos, ponerlos a prueba, priorizarlos y secuenciarlos basados en un criterio de éxito y en el enfoque del tipo de problemas que necesitamos resolver.


M É T O D O S


Brainstorming / Lluvia de Ideas / Organizadores Gráficos:
(Técnica de Análisis y Síntesis)

Hacer una lluvia de ideas en forma de organizadoras gráficos ayuda en la creación de nuevo conocimiento al estructurar visualmente una mirada profunda dentro de lo que es un problema espacial. 

Reglas del Brainstorming:
Se utiliza tradicionalmente para fomentar(exprimir) la creatividad de un grupo, con la intención de generar conceptos e ideas con respecto a un desafío específico.
Puntos clave:
. Ve por cantidad por sobre la calidad
. Retener (evitar) el juicio y la crítica
. Construye sobre la idea del otro
. Bienvenida sea la rareza (o ideas locas)

La intención de estos lineamientos  es crear un espacio seguro para la expresión y la libre asociación de ideas creativas, como así también suprimir cualquier inhibición de los participantes al proveer una zona libre-de-juicio para explorar nuevos conceptos.

Los organizadores gráficos o representaciones visuales del pensamiento, son marcos que facilitan a los equipos de trabajo mientras que desafían suposiciones. Los mismos permiten experimentar con nuevas relaciones entre componentes conocidos o recientemente descubiertos dentro del área de un problema, y, mientras tanto se consideran alternativas no convencionales dentro de un respectivo dominio.
 

CARACTERÍSTICAS DE ESTE MÉTODO:
- Comportamental
- Actitudinal
- Cualitativo
- Adaptado
- Generativo
- Proceso de Diseño

TRES TIPOS DE ORGANIZACIONES dentro del Brainstorming:
1. Webs (Redes) - Diagramas por afinidad
2. Diagrama de árbol
3. Diagramas de Flujo


-

A/B Testing 

Se usa para comparar 2 versiones del mismo diseño para ver cuál se comporta estadísticamente mejor ante determinado objetivo.

Por ejemplo: El desafío de incrementar el número de usuarios que se registran en un servicio web. Se hacen 2 modelos de la experiencia de registro: se asignan grupos aleatorios de personas a que prueben los 2 modelos. Primero deben plantearse los interrogantes de por qué la gente no se está registrando.
- Es muy largo el proceso?
- La gente está preocupada por su privacidad?
- La página no está organizada?

A/B Testing no ayuda a averiguar el porque la persona no eligió cierta opción.

Otro ejemplo del A/B Testing, esta vez relacionado al diseño de productos, podría ser la construcción de 2 prototipos de una cortadora de césped. Se toma un grupo de potenciales usuarios para que prueben ambos modelos. Luego, se les realizaría una serie de interrogantes sobre qué modelo (el "A" o el "B") fue más cómodo, más intuitivo, más eficiente, etc.; para luego descartar la versión que arrojó resultados menos favorables.

CARACTERÍSTICAS DE ESTE MÉTODO:

. Comportamental
. Adaptado
. Proceso de Diseño
. Cualitativo
. Evaluativo


-

Método AEIOU

Es un marco de referencia organizacional que recuerda al investigador a atender, documentar y codificar información bajo una guía taxonomíca, una guía de actividades, ambientes, interacciones, objetos y usuarios.

AEIOU es el nombre del método y responde a los siguientes términos en inglés:

Actividades (Activities)
Ambientes (Environments)
Interacciones (Interactions)
Objetos (Objects)
Usuarios (Users)

Aún cuando las observaciones sean sólo casuales o semi estructuradas, nunca viene mal tener un marco organizado de referencia en mente, para que el investigador pueda atender a detalles importantes. AEIOU es un código mnemotécnico para guiar y codificar observaciones. Como una heurística o una regla de oro, la taxonomía define cada característica de la observación de la siguiente manera:


. Actividades: Son conjuntos de acciones dirigidos a un objetivo. Cuáles son los caminos que las personas toman hacia las cosas que quieren lograr, incluyendo acciones específicas y procesos.

. Ambientes: Incluye cualquier entorno en la cuál dichas actividades tienen lugar. Por ejemplo: qué es lo que describe la atmósfera y la función del contexto, incluyendo espacios individuales y compartidos?

. Interacciones: Son entre una persona y alguien o algo más, y son los bloques constructivos de las actividades. Cuál es la naturaleza de la rutina e interacciones especiales entre las personas y objetos en su ambiente, y a la distancia?

. Objetos: Son los bloques constructivos del entorno, los elementos clave que a veces determinan usos complejos o no previstos, posiblemente cambiando su función, significado, y contexto. Por ejemplo: cuáles son los objetos y los dispositivos que tienen las personas en sus entornos, y cómo éstos se relacionan con sus activiades?

. Usuarios: Son las personas cuyos comportamientos, preferencias y necesidades están siendo observados. Quién está presente? Cuáles son sus roles y relaciones? Cuáles son sus valores y sus prejuicios?

Los elementos del marco de referencia no son independientes; sino que son partes interrelacionadas con interacciones críticas entre cada parte. 
El marco de referencia AEIOU puede ser aplicado en cualquier método etnográfico u observacional, guiando unas técnicas familiares de recolección, incluyendo notas, fotos y entrevistas. AEIOU se puede utilizar para desarrollar una hoja de trabajo (tipo Excel) para categorizar o codificar notas observacionales a medida que ocurren, o como un conjunto de categorías más generales debajo de las cuales pueden ser creadas muchas subcategorías más específicas.
Aunque el método AEIOU ofrece un set de categorías pre-establecidas para observación y codificación, se puede conducir un análisis subsecuente.



-

Diagramas de Afinidad

La diagramación por afinidad es un proceso utilizado para externalizar y agrupar de forma significativa observaciones e ideas extraídas de la investigación, generando de esta forma data a la cual puede referirse el equipo durante el proceso de diseño.

Siempre que los datos  de investigación se almacenen como conocimiento tácito en la mente de la personas o perdido en transcripciones de entrevistas, los equipos de trabajo tendrán dificultades sintetizando lo que ha sido observado y aprendido.
Los diagramas de afinidad ayudan a los diseñadores a capturar ideas basadas en la investigación, observaciones, preocupaciones, o requerimientos en notas auto-adhesivas individuales, de tal forma que la implicación o inferencia de diseño  de cada una puede ser considerada complemente por sí sola. 
Luego, las notas son agrupadas por afinidad, lo cual forma temáticas basadas en la investigación. Dos variaciones comunes de este método son: 

- Diagramación por Afinidad para Investigación Contextual: 
Una vez que los investigadores hayan llevado a cabo entrevistas a trabajadores de cuatro a seis locaciones de trabajo diferentes, debe haber suficiente data representativa para llevar a cabo un diagrama de afinidad. Antes de la sesión en la que se lleva a cabo la diagramación por afinidad, registrar en promedio 50 a 100 observaciones de cada personas entrevistada. Cada observación debe estar en su propia nota autoadhesiva (sticky note o post-it) (asegúrese de que la sticky-notes hagan referencia a la transcripción original de cada entrevista, en caso de que surja una pregunta al respecto). Una vez creado el diagrama, las notas se pegan en un papel de gran formato el cual estará adherido a la pared, esto permite que el diagrama de afinidad sea trasladado sin desarmarse en caso de ser necesario. Así, el equipo puede comenzar con el proceso riguroso de interpretar las notas y considerar la significación subyacente de cada una.
Las notas que comparten una intención, un problema, desajuste o alguna otra cuestión similar son agrupadas juntas (comparten una afinidad).
De este trabajo surge una historia de la gente, sus tareas y la naturaleza de sus problemas.

- Diagramas de Afinidad para Tests de Usabilidad:
Antes de cada sesión de usabilidad, el equipo de investigación acuerda un color diferente para cada participante. Una vez que el test está en progreso, el equipo (el cual puede llegar a incluir accionistas, desarrolladores, diseñadores y otros investigadores) observan la evaluación desde una habitación de observación.

A medida que los participantes hablan durante las tareas, el equipo  registra observaciones específicas y citas en las notas autoadhesivas, y las adhieren en una pared o una pizarra. A medida que se llevan a cabo un par de tests, surgirán problemas y cuestiones comunes. Las categorías con problemas de usabilidad mostrarán sticky notes de varios colores - indicando que muchas personas experimentaron el mismo problema. Así se puede determinar arreglos que son necesarios y prioridades: cualquier aspecto de diseño que presente mayores problemas será el primero en ser arreglado y testeado nuevamente. 

En ambas variaciones, la diagramación por afinidad es un ejercicio inductivo (se basa en conjeturas) - lo que significa, que en lugar de agrupar notas en categorías predefinidas, el trabajo se realiza de abajo hacia arriba -sobre la marcha-, primero juntando lo específico, pequeños detalles en grupos, lo cual luego genera o saca a flote los temas generales más abarcativos.

Una vez  concluido el proceso, el diagrama de afinidad debe ser considerado no como un elemento auxiliar, sino como la voz del usuario (del cliente) y como un compañero en el diseño.

/Este método se introduce en 1960, por Jiro Kawakita, un antropólogo japonés.

/Método comportamental, actitudinal, adaptativo, generativo, se usa durante el proceso de diseño.



Fragmentos del Libro: Métodos Universales de Diseño: 100 formas para Investigar Problemas Complejos, Desarrollar Ideas Innovadoras, y Diseñar Soluciones Efectivas.
Autores: Bella Martin, Bruce Hanington
Año 2012

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Metodología de Diseño - por Nigel Cross (Nivel II)

Presentación de Carpeta de Planos Completa / Soporte para Proyector

Etapas Básicas del Proceso de Diseño / Guillermo González Ruiz